18 mars 2012

Des armes magiques et exceptionnelles


Elles font parties des trésors, donc de la récompense que percevra le personnage, pour avoir bravé des dangers, et qui lui donneront accès à ce surcroît de puissance nécessaire pour affronter de plus grands dangers, et se couvrir d'encore plus de gloire et d'or.

Les armes "magiques" ne le sont en réalité pas toujours, mais sont toutes à minima exceptionnelles, difficiles à trouver, impossibles ou presque à acheter et relèvent de différentes natures, selon leur "puissance". 




Armes exceptionnelles (communes)
"Commune" est un abus de langage car ces armes restent rares. Mais, en connaissant les "bonnes adresses", ce sont les seules qui peuvent être achetées "neuves".
En effet, elles ne relèvent pas de magie au sens propre : matériaux de qualités, recettes secrètes, et bien sûr talents exceptionnels, permettent à quelques artisans d'en produire régulièrement. 
Une arme de cette catégorie, utilisée par un personnage sachant la manier : 
  • procure un bonus de +1 au jet d'attaque et de dégâts
  • ne peut pas se briser sur un échec critique

Armes enchantées (inhabituelles)
Une arme enchantée est une arme exceptionnelle, augmentée d'un effet surnaturel imprégné par un sorcier, ou un maître des runes naines ou un chante-peintre elfe ... bref un artisan arcaniste de ce bas monde.
Cet effet magique se traduit par une capacité augmentée à toucher son adversaire et faire des dégâts, parfois en produisant flammes, glace, électricité, ou reproduisant les capacités d'un sort, d'un poison  etc ... les possibilités sont nombreuses.
Une arme de cette catégorie, utilisée par un personnage sachant la manier, possède les caractéristiques d'une arme exceptionnelle, mais : 
  • procure un bonus de +2 ou +3 (selon sa puissance) au jet d'attaque et de dégâts
  • peut comporter un nombre  limité de charges lorsque l'enchantement consiste à lancer un sort à la manière d'un Sorcier ou d'un Templier. Recharger une arme enchantée réclame un rituel approprié.
  • ne peut pas être détruite par une force naturelle comme le feu d'une forge ou un bain d'acide. Il faut le souffle d'un dragon ou le suc digestif d'un cube gélatineux pour risquer endommager ces armes.

Armes incarnées (rares)
Ces armes létales mais imprévisibles, outre leur qualité de fabrication exceptionnelle et l'application d'un éventuel enchantement, enferment l'essence d'une créature magique, que cela soit une fée, un élémentaire, un démon mineur, un petit diable ou d'autres créatures étranges et méconnues, aux origines incertaines. Le rituel d'asservissement rend l'arme incarnée semi-pensante, mais dans un seul but : blesser, tuer, détruire. La créature incarnée ne communique pas avec l'utilisateur si ce n'est de vagues sensations empathiques durant l'utilisation de l'arme.
Une arme de cette catégorie, utilisée par un personnage sachant la manier, possède les caractéristiques d'une arme enchantée, mais :  : 

  • procure un bonus de +1d4 à +1d20 (selon sa puissance) au jet d'attaque et de dégâts. L'aspect aléatoire de ce bonus traduit les sauts d'humeurs de l'âme incarnée
  • porte souvent un nom, généralement en rapport avec le type ou le nom de la créature incarnée ("Croc du Diable", "Dard de Daalberith" ...)
  • peut être "désincarnée" par un rituel approprié. L'arme (re)devient alors une arme enchantée. Le bonus fixe est déterminé en lançant le dé du bonus d'origine (+1d8 par exemple) et en divisant le résultat du jet par deux, arrondi à l'inférieur (minimum +1).


Artéfacts (uniques)
Forgé par un dieu ou une créature ancestrale aux pouvoirs dépassant l'entendement, ou conçu par les plus grands artisans et sorciers d'anciens empires disparus, dont le savoir est aujourd'hui oublié, ou venu de mondes étranges et lointains, au-delà du vide qui entoure le monde, un artefact utilisable comme arme est un objet unique, dangereux, nommé, convoité, dont on parle dans les légendes et les grimoires anciens et qui n'existe pas à deux exemplaires identiques dans ce vaste monde.
Une arme de cette catégorie, utilisée par un personnage sachant la manier :

  • procure un bonus minium de +5 (selon sa puissance) au jet d'attaque et de dégâts. Il n'y a pas de limite connue au bonus maximum que les plus puissants des artéfacts pourraient atteindre.
  • a toujours un nom et une histoire associée à ce nom. Les érudits la reconnaissent. Les puissants la convoitent.
  • intègre en général plusieurs enchantements, sans limite de charges lorsqu'il s'agit de sorts.
  • ne peut pas être détruite, sauf par le rituel approprié.
  • peut être un être pensant et communiquant, suivant ses propres objectifs (dont le personnage peut faire temporairement parti, en tant que véhicule ou bras armé).



3 commentaires:

  1. Bon résumé. Perso, je distingue les artéfacts (objets magiques de grande puissance) des reliques (objets magiques uniques et toujours dangereux pour les PJs de par leur origine divine/cosmique).
    J'aime le principe des armes exceptionnelles. Une bonne manière de récompenser les PJs de bas niveau sans toutefois leur donner trop tôt une arme magique. Pourront être appréciées des personnages allergiques à la magie, comme les barbares.

    RépondreSupprimer
  2. Merci.
    Pour les armes exceptionnelles, je me suis contenté de "pomper" D&D3 et le matériel "de maître" ;) Mais l'idée est exactement ce que tu décris : rendre accessible du meilleur matériel à des PJs bas niveaux mais un peu argentés.
    Pour la différence reliques/artefacts, en fait du point de vue des PJs, dans ton esprit, c'est la dangerosité qui fait la différence ?

    RépondreSupprimer
    Réponses
    1. La dangerosité oui, mais aussi l'origine de l'objet et l'importance de l'enjeu qui découle de sa possession. Pour résumer, une relique ne devrait jamais tombé dans les mains d'un mortel. C'est le genre d'objet qui devrait rester à jamais au fond d'une crypte. Le simple fait de l'avoir attire tout qu'il y a de plus sombre à des kilomètres à la ronde. Pense par exemple à l'Anneau Unique dans le Seigneur des Anneaux ou, dans un autre style, l'Arche d'Alliance dans Indiana Jones :)

      Supprimer