12 mars 2012

Seïvi'ngue flrôze (Saving Throws)

Je crois qu'au jour d'aujourd'hui, après plus de 25 ans de bons et loyaux services de rôliste (des deux côtés de l'écran du maître), je n'ai toujours pas bien saisi le fonctionnement des Jets de Sauvegarde dans D&D BECMI.

Bon, ce n'est pas tout à fait vrai. J'avoue. Mais j'ai mis très longtemps à "faire jouer" correctement les JS et lorsque je me suis remis aux "vieilleries", c'est en lisant Labyrinth Lord (en anglois) que j'ai re-capturé la substantifique moelle du "Jet de Protection".
Cependant, je me rappelle très distinctement mon air ahuri, genre poule ayant trouvé un couteau ou nerd devant un clitoris, après LES premièreS lectureS des règles de ma jolie Mentzer rouge (et en bon françois), notamment tout ce qui concernait ces foutus JS. 
"Quand vous tentez d'éviter une attaque spéciale, vous lancez un dé à 20 faces ; si le résultat est égal ou supérieur au nombre indiqué pour votre jet de protection, vous réussissez à échapper aux effets de cette attaque." ... Keuuu-wha ?
Avec le recul, c'est pourtant un système simple ... mais probablement mal amené/expliqué pour un esprit jeune et inexpérimenté, qui à l'époque ne profitait d'aucune aide extérieure : ni autre rôliste, ni interwebz, ni jeux vidéos "inspirés" de D&D etc.
Ayant fait l'impasse, ensuite, sur AD&D1 et 2, où la mécanique et l'esprit du système étaient peut être présentés de façon plus didactique (?), j'ai redécouvert les joies du JS avec D&D 3. Réduit à 3 "cas", mécaniquement simplifié et sans table, tout cela me paraissait beaucoup plus cohérent et clair

Puis vint D&D 4 et, au risque d'en faire bondir certains ... Montjoie-Saint-Denis ! Noël ! Biscotte et yaourt nature ! ... le cas idéal selon moi :  tout est attaque et défense, une mécanique unifiée voit le jour et les anciens JS deviennent des défenses, au même titre que la CA.
Cependant, introduire un système de ce type dans un N/R/Q-clone implique de revoir tout le système d'attaque de magie et des monstres : déterminer quelle défense est mise à mal par tel sort ou telle attaque ... Bref, un travail de titan, et une perte probable du feeling old-school.

Reste que refaire des tables de JS, à l'ancienne, roulées à la main sous les aisselles et tout, ne me plait pas plus que ça. 

Intermédiaire, proche de D&D3 mais légèrement simplifiée, tout gardant un feeling vieille école, la solution Castles & Crusades (oui, encore ...) me paraît plutôt élégante : les JS sont catégorisés comme au bon vieux temps (contre souffle, paralysie, maladie etc.) mais associés directement à une caractéristique (Force, Dextérité ...) et se réussissent par un jet classique de carac' vs difficulté, cette dernière étant déterminée par la dangerosité (Dés de vie ou niveau) de l'adversaire, entre autre.
Et c'est plutôt dans ce sens là que j'irais : le matériel d'anciennes versions est utilisable (d'OD&D à D&D3.x/Pathfinder) et en cadeau bonux, le système de jeu est globalement cohérent et l'on s'évite quelques tables et lectures indirectes de plus.

"Saved by the dice, baby !"


1 commentaire:

  1. T'as raison de t'en passer, ça n'apporte rien en plus à part des lourdeurs ;)

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