18 avr. 2012

Roll for initiative ? Roll 1d6.

L'initiative, l'ordre d'action des PJs et PNJs dans des situations de stress - comme le combat - est un sujet (à mon humble avis) crucial dans des règles donjonesque. Et qui fait débat.
Pas crucial dans le sens : la longueur de l'arme et le poids de la couille gauche de chaque personnage doivent avoir un impact sur leur temps de réaction.
Mais plutôt un sujet incontournable : doit-il y avoir des règles d'initiatives ? Si oui, quel niveau de finesse veut-on atteindre ? Car, intimement lié au concept d'initiative, l’ordonnancement d'un round de combat doit être défini, et au final la mécanique temporelle du système de combat (qui, ne nous voilons pas le bacinet, est une part essentielle d'un clone ou cousin de Dungeons & Dragons).


Encore récemment, le blog B/X Blackrazor abordait le sujet ici et  et faisait très justement remarquer qu'OD&D et ses premiers suppléments ne faisaient aucunement mention d'un système d'initiative. Même pas un bien velu hérité de l'ancêtre wargamesque Chaimail.
La basic version Holmes en introduisait un ... basique lui aussi, uniquement lié au combat en mêlée, à base d'1d6 et de comparaison de quéquet... heu de DEX en cas d'égalité (j'avoue, je ne fais que rapporter, je ne maîtrise pas le sujet).


Par contre, ma boîte rouge Mentzer de référence nous donne des indications précises sur la façon d'ordonnancer un round de combat (à gauche, la version joueur, à droite la version MJ, laquelle n'a pas dû être réellement relue !) :
Extrait du livret du MJ
Extrait du livret du joueur






















Si l'on compare ces extraits aux incarnations modernes de D&D, 3E et 4E, les différences sont majeures : l'initiative de groupe et non individuelle (oui, en 3 et 4E, l'initiative de groupe est mentionnée pour les PNJs/Monstres ... mais pas pour les joueurs), l'ordonnancement des types d'actions (pas réellement envisageable dans une version individualiste de la chose), relance à chaque round et (c'est loin d'être neutre) annoncer ses intentions AVANT le déroulement etc.

Des aléas de l'initiative individuelle ...
De la bagarre bordélique

Plusieurs éléments me plaisent dans cet ordonnancement version Mentzer  :

  • annoncer son intention avant de savoir quand (et si !) on pourra tenter de mettre en oeuvre ce qui a été annoncé
  • le changement potentiel d'ordre à chaque round
  • l'ordonnancement des actions par type
  • le jet de moral (mais bon, c'est un autre sujet sur lequel il faudra revenir)

Pour les avoir mis en pratique lors de partie de C&C, les deux premiers points me semblent bien rendre la confusion d'un combat, moins organisé qu'un wargame tout de même.
La troisième donne implicitement des avantages aux actions rapides et/ou martiales, redorant un peu le blason des Combattants à moyen/haut niveau, lorsque les Sorciers prendront du poil de la (grosse) bête.

De la bagarre courte

Toujours comparativement aux 3E et 4E, le déroulement du round de combat, décrit ci-dessus, peut paraître laborieux à mettre en oeuvre mais le combat dans son intégralité est censé durer moins de rounds (surtout en faisant plus de dégâts moyens). D'autre part, les résolutions des actions doivent rester simples (voir simplistes) et donc amener à des rounds courts, et des combats du même métal.

De la bagarre groupo-centrée

Mais ce type d'initiative (et de round) fait fi de l'individualité numérique des personnages. Un Filou aux réflexes félins et habillé léger ne réagirait pas mieux qu'un Combattant lourdaud en armure de plates et à la vision réduite par son grand heaume ?
Ben oui, dans ce contexte, on sacrifie la performance individuelle à l'action de groupe, à une certaine cohésion de l'ensemble, une rapidité et une simplicité (ludique) d'exécution. Cependant, on peut ordonnancer les actions au sein du groupe de PJs, en fonction de la Dextérité par exemple.

En règle optionnelle, on peut aussi envisager de moduler le jet de dé du groupe (en passant au d20) ainsi :

(1d20 + le niveau moyen du groupe + le meilleur bonus de DEX parmi les PJs) 
vs 
(1d20+le plus haut DV pour chaque groupe adverse)

Ce qui complique un peu le calcul. Mais ceci mettrait en valeur l'expérience du combat, la cohésion d'un groupe "de vétérans", et la vivacité de son membre le plus réactif.

Z'en pensez quoi ?

4 commentaires:

  1. Sans conteste l'initiative individuelle pour les PJ/PNJ majeurs avec les bonus/malus qui vont bien et l'initiative de groupe pour les PNJ mineurs/minions.

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    1. Mais du coup, avec une initiative fixe pour le combat, pas relancée à chaque round, je suppose ?

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  2. J'avoue que pour alléger les règles, j'ai fini par adopter une initiative fixe par joueur. L'idée est de garder un rythme et donc ne pas perdre de temps à y réfléchir où à faire de multiples jets. L'ordre des joueurs et donc toujours le même. Ca a aussi son inconvenient, toutefois, un joueur peut retarder son action ou la préparer ce qui va modifier l'ordre s'il le souhaite. Dans tout les cas un PJ vif ( agit toujours en premier ce qui reste logique. L'initiave peut donc eventuellement aussi se baser sur la DEX+SAG ou INT selon ce qu'on y met derrière. (perception d'une situation, rapidité de décision, etc.)
    L'initiative des adversaires changent selon les créatures ou groupe de créatures identiques.

    Par contre si on est dans une logique de tirage de l'initiative, je ne le fais pas à chaque round, mais je fais retirer s'il y a un élément perturbant le combat ou s'y ajoutant: tremblement de terre, arrivée de nouveaux protagonistes, etc.
    Une initiative de groupe répétée peut être un bon choix et malgré ta formule plus complexe, les paramètres sont toujours les mêmes ça devrait donc être rapide. C'est la multiplication des jets de chaque joueur qui casse surtout un rythme. A tester...

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    1. >L'initiative des adversaires changent selon les créatures ou groupe de créatures identiques.

      C'est à dire ? Elle est précalculée aussi ou tirée au dé ?

      >Une initiative de groupe répétée peut être un bon choix et malgré ta formule plus complexe, les paramètres sont toujours les mêmes ça devrait donc être rapide

      Oui mais il faut prévoir une feuille de groupe ou ce genre d'accessoire. Et un perso qui meurt (ce qui, en mode Old school, devrait arriver assez souvent à bas niveau) peut forcer à fréquemment devoir recalculer/revérifier ces valeurs.
      Bref, même si je songe à proposer des règles alternatives en plus d'une règle "de base", je souhaite vraiment tendre vers la simplicité.
      Ma propore proposition ne me convient que peu.

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