21 janv. 2012

Un coup d'épée peut tuer

Le titre de ce post peut paraître aussi simpliste qu'évident, voir complètement crétino-obvious-duh.
Vrai.
Cependant, il est loin d'être vérifiable dans de nombreux systèmes de jeux de rôles, même au "1er niveau" ou quelque soit le terme désignant un personnage débutant.

Si l'on reste centré sur le Grand Ancien et premier de son genre, notre bon vieux Donj' dans ses premières éditions, un personnage débutant peut effectivement passer de vie à trépas en une frappe adverse, ou tout du moins être incapacité.
En 3E et surtout en 4E, l'échelle de pouvoir passe de l'héroïque au super-héroïque, les personnages sont capables de prendre plusieurs coups de plein fouet avant de tomber, voir se relever d'entre les morts pendant le combat à plusieurs reprises, et ce dès le premier niveau. Ce changement de dimension des personnages débutants n'est d'ailleurs pas un problème en soi, selon moi, tant que le paradigme de départ est clair et accepté par tous autour de la table de jeu (quitte à soudoyer au pépito-pschiiit ou saucisson-binouze).


1d6 dégâts : potentiellement 1,5 sorciers morts !
Mais lorsque l'on a moins de PV qu'une épée fait potentiellement de dégâts, et que le soigneur de l'équipe ne peut pas encore lancer le moindre sort ... 


Dans Monstres & Oubliettes, l'idée est bien de (re)trouver la mortalité des premières éditions,  d'où découle cette sensation de danger si unique et qui fait faire des castagnettes aux fesses des joueurs dont les personnages font fasse à une horde déferlante de ... 3 gobelins.

Par ailleurs, un faible nombre de Points de Vie et/ou une dangerosité élevée du rapport dégâts/PV, apporte un avantage de jeu direct : des combats courts. Avantage qui se perd avec la montée en niveau, par contre, et qui fera l'objet d'une réflexion ultérieure.

Reste que : 
  • le terme Points de Vie n'est pas adapté à ce qu'ils représentent de la mécanique de jeu : une endurance, quelques estafilades, une capacité à se défendre, des blessures superficielles ... mais cette expression "parle" à tout type de joueur.
  • les conditions de mort "réelle" (autre que l'incapacité à 0 PV) sont à définir.
  • la progression de PV et/ou de dégâts avec la montée en niveau devrait assurer une meilleure survie des PJs mais :
    • sans allonger de manière exagérer la durée des combats
    • en s'assurant que sur un coup de chance exceptionnel, un pauv' gob' peut faire très mal à un puissant Combattant expérimenté
    • que le processus de guérison ne donne pas lieu à des comptes d'apothicaires qui alourdiraient la gestion des personnages

Bref, l'idée est d'écrire jeu héroïque mais relativement gritty à bas niveau. Les PJs ne deviendront pas des super-héros, dont le moindre geste déclenche 3 à 5 effets en jeu, et qui peuvent abattre des Dieux. Mais ils seront peut-être des héros, certes en devenant plus difficiles à tuer, plus endurant et plus puissant, mais surtout en accumulant des trésors, en améliorant leur matériel, leurs connaissances et leurs sorts.
Pas en cumulant des Points de Vie par dizaines. 



4 commentaires:

  1. J'aime beaucoup l'orientation que tu cherches à donner à ton jeu. Je vais suivre ça de près :)

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    1. Merci de suivre :) Mais pour l'instant, je n'en suis qu'à des réflexions préliminaires.

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  2. Je souscris totalement à tes remarques !
    Pour ma part, j'utilise principalement deux méthodes pour limiter les PV sans trop chambouler le système d'un D&D-like : soit je divise les gains de PV par 2 ( gain d'1 PV minimum), soit je limite le bonus de Constitution aux premiers niveaux.
    Sinon, pour les coups de chance, j'utilise une règle très simple : si un personnage ou un monstre obtient un critique, un nouveau dé est lancé, si ce dé dépasse la Constitution/ ou la valeur (10+dé de vie) de l'adversaire, celui-ci est immédiatement mis hors de combat.

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    1. De bonnes idées !
      Toi, tu vas te faire piller peut-être ;)

      Pour les coups critiques, je réfléchis à un système qui multiplierait les dégâts, en prenant en compte la différence de "niveau" entre les deux adversaires (c'est à dire, plus il y a de différence, plus le coup de chance fait mal, dans un sens ou dans l'autre).
      Ce qui permet à Bard de tuer Smaug par exemple ;)
      Je posterai là dessus ceci dit.

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