2 mai 2013

Les silences sont longs mais le travail continue, petitement.
Les 3 classes d'humains (Combattant, Filou, Arcaniste) sont quasiment finies.
Ensuite, viendront le tour des demis-humains (Elfe, Nain et Petites-gens).
A titre d'exemple, le Combattant (certaines notions indiquées ne seront explicitées que dans les chapitres sur le système de jeu et sur la lecture d'un rôle (=une classe) de personnage.


Combattant

Description
Guerrier, soldat, mercenaire, garde, soudard, assassin, défenseur, gladiateur, archer, épéiste, duelliste, arbalétrier, piqueur, spadassin … nombreux sont les noms et les différences parfois subtiles qui distinguent ces titres les uns des autres.

Mais tous sont des Combattants, des spécialistes du combat aux armes, au corps à corps ou à distance. En armure lourde et bouclier, ils sont aptes à défendre leurs compagnons moins protégés et moins versés dans l’art du corps-à-corps.
En armure légère et rapière au poing, ils sont d’habiles duellistes au pas léger et au pied vif, terrassant l’adversaire sous une nuée de coups rapides.
Leur bras armé et leur armure ne sont pas les seuls atouts d’un combattant : un moral d’acier et une force mentale hors du commun leur permettent de manipuler leurs adversaires, par l'intimidation ou la provocation.
Avec le temps et l’expérience, certains combattants évoluent en véritable chefs de guerre, regonflant le moral des troupes, et dirigeant les opérations sur le champ de bataille.
Dé de vie
d10 / 9d10 / +2
Caractéristiques Principales
En tant qu’humain, un combattant a trois CP.
Deux d’entre elles doivent être choisies parmi : FORce, CONstitution, DEXtérité, CHArisme.
La troisième peut être choisie librement.
Armes
A l’exception de quelques armes exotiques ou trop inhabituelles (à la discrétion du MJ), un Combattant est formé à l’usage de toutes les armes.
Armures
Un Combattant peut porter n’importe quel type d’armure et utiliser tous les boucliers.
Capacités
Arme improvisée
Un combattant est capable de combattre avec n'importe quel objet ramassé (et adéquat, à la discrétion du MJ), sans subir de pénalité et en ajoutant son bonus de force aux dégâts.
Arme préférée
Le joueur doit choisir un type d’arme préféré pour son personnage Combattant (par exemple : épées à une main, haches, arc long …). Lorsque le Combattant utilise une arme de ce type, il obtient un bonus de +1 au toucher et +1 aux dégâts.
Arrêter une Charge
De par son sang-froid en combat et sa formation, un combattant est capable d'arrêter la charge d'un adversaire s'il est correctement préparé.
Il doit s’équiper de manière adéquate (bouclier ou arme d'hast) et être préparé (avoir conscience de l'attaque d'un ennemi, ne pas être entravé etc.).
Le Combattant fait un jet d'attaque : s'il est supérieur à celui de l’adversaire, la charge est arrêtée et les dégâts de l'attaquant annulés.
Attaques multiples
A partir du quatrième niveau, un combattant peut effectuer deuxième attaques par round, contre les adversaires de niveau inférieur (DV de l'adversaire < Niveau du combattant).
A partir du huitième niveau, un combattant peut, en plus, faire une troisième attaque contre les adversaires de niveau deux fois inférieurs au sien, arrondi à l'inférieur (DV de l’adversaire < Niveau du combattant/2).
Bouclier improvisée
Un combattant peut se protéger et utiliser comme bouclier n'importe quel objet adapté (petite table, morceau de bois ou de métal comme un couvercle de chaudron ...) avec un bonus de CA de +1.
Commandement (CHArisme)
Dès le niveau 5, un Combattant peut influencer l’issue d’un combat par son sens tactique. Une fois par rencontre, le Combattant peut donner un Avantage à la prochaine action de combat de chacun de ses alliés (que cela soit une attaque, un sort lancé ou un jet de Caractéristique en rapport direct avec le conflit en cours).
Intimidation (CHArisme)
A partir du niveau 3, le combattant peut faire un jet de CHArisme opposé à un jet de SAGesse d’un adversaire. Si son jet dépasse celui de son adversaire, le combattant intimide son adversaire et obtient un Avantage à son prochain jet contre ce même adversaire (que cela soit un jet d’Attaque ou de Caractéristique). En cas d’échec critique, le combattant se ridiculise aux yeux de son adversaire et subit un Désavantage au prochain jet contre ce même adversaire (jet d’Attaque ou de Caractéristique).
Intimider prend le temps d’une action.
Un combattant peut tenter d’intimider autant de fois qu’il le souhaite un même adversaire, à moins qu’il ne subisse un échec critique (le personnage est alors définitivement discrédité aux yeux de son antagoniste).
Provocation (CHArisme)
Cette capacité est accessible aux Combattants dès le Niveau 2.
A force d’insultes, de cris, de gestes et d’insinuations sur les pratiques douteuses de sa génitrice (par exemple), un combattant peut forcer un adversaire, doté d’un minimum d’intelligence, à porter ses attaques sur lui plutôt que sur un autre. C’est un moyen pour le combattant de défendre ses compagnons ou ses alliés, en détournant sur lui les offensives ennemies.
Pour cela, il doit réussir un jet de CHArisme opposé à un jet de Mental (SAGesse) de l’adversaire visé par la provocation. En cas de réussite, la prochaine ou les prochaines actions de l’adversaire viseront à pouvoir attaquer au moins une fois le Combattant, au détriment d’autres ordres ou agissements, plus raisonnables ou avantageux, dans sa situation.
Provoquer un adversaire ne prend pas d’action et peut être fait tout en combattant un autre adversaire.
Un seul adversaire peut être provoqué par round. Un même adversaire peut être provoqué plusieurs fois (au long de plusieurs rounds), tant que la provocation réussit. En cas d’échec critique sur un jet de provocation, l’adversaire ignore complètement le Combattant et ne pourra plus être provoqué durant cette rencontre.
Domaine
Au 9ième niveau, la renommée d’un Combattant est telle qu’il attire un nombre significatif de suivants/vassaux/fidèles/ et qu’un Domaine peut lui être confié, à moins qu’il ne l’acquiert à la force de son poing, ou en usant des richesses accumulées au cours de ses aventures …
Selon l’univers du jeu, les choix du MJ et du joueur, ce domaine peut être un petit fief, une charge militaire, une commanderie ou tout autre source de pouvoirs, de ressources, mais aussi de droits et de devoirs.
Progression

Niveau
XP
DV
Capacités
1
0
1d10
Arme improvisée, Bouclier improvisé, Arme préférée
2
2 000
2d10
Provocation
3
4 000
3d10
Intimidation, Arrêter une charge
4
8 000
4d10
Attaques multiples (1)
5
16 000
5d10
Commandement
6
32 000
6d10

7
64 000
7d10

8
120 000
8d10
Attaques multiples (2)
9
240 000
9d10
Domaine
10
360 000
9d10+2


13 sept. 2012

Même pas mort !

Et ouais ...
Monstres & Oubliettes n'est pas mort.
Je continue lentement d'y travailler, quand l'envie m'en prend et selon mes disponibilités.

Dernière lubie en date : ne garder que 3 rôles (classes) d'humains (les demi-humains étant des classes à part entière).
"Tu te la joues old school ? A la OD&D ? Guerrier, Prêtre, Magicien ?" me direz-vous.

Et bien non.

Exit le Templier (prêtre/clerc), je ne garde qu'une classe liée à la magie, sans distinguer la magie divine de la magie profane ... ou plutôt au joueur de faire la distinction, selon l'idée qu'il se fait de son personnage.
Une classe appelée "Arcaniste" (si vous trouvez mieux ... je prends) pour être suffisamment large de concept et ne pas rappeler les Mages, Magiciens, Ensorceleurs, Sorciers et autres des diverses éditions de D&D.

Et cela donnerait quelque chose comme cela (une ébauche) :


Arcaniste

Description
Magicien, sorcier, mage, ensorceleur, druide, shaman, prêtre, clerc, envoûteur, thaumaturge, nécromancien, illusionniste … tous ces termes désignent un pratiquant des arts arcaniques, un manipulateur de la magie qui emplie l’univers, qu’elle soit une force invisible et immanente qui lie le grand tout, une science obscure et oubliée ou une puissance accordée par une divinité.
C’est au joueur, en accord avec le MJ et l’univers de jeu de celui-ci, de déterminer quelle est l’origine et la nature de la magie que son personnage utilise.
Dé de vie 
d4
Armes
Bâton, Dague, Massue, Arbalète légère.
Armures
Aucune. Outre le manque d’entraînement, les arcanistes sont considérablement gênés par toute protection plus lourde et moins souple qu’un vêtement, lorsqu’ils lancent des sorts, lesquels requièrent d’effectuer de grands gestes rapides et amples.

Capacités
Lanceur de sort
Les arcanistes sont capables de lancer des sorts de magie.
Pour cela, ils dépensent des Points de Mana (PM). Les PM représentent leur ressource mentale de puissance, et augmentent avec le niveau de l’Arcaniste (voir Progression ci-dessous). Lancer un sort demande la dépense de 1+niveau du sort PM (par exemple : un Arcaniste lance un sort de niveau 3 : il lui en coûte 4 (3+1) PM). 
Les Arcanistes connaissent un nombre limité de sorts, nombre qui augmentent avec leurs niveaux (voir Progression ci-dessous).
Pour plus d’information sur les sorts et la manière des lancer, Voir la section Magie. 
Ecole de prédilection
Chaque arcaniste doit choisir une école de prédilection (voir section Magie). Les sorts de cette école coûte un Point de Mana de moins lors du lancé de ce sort.
Progression

NiveauXPDV PMSCN* 0SCN 1SCN 2SCN 3SCN 4SCN 5
101d4532
22 5002d4843
35 0003d411432
410 0004d416543
520 0005d4205432
640 0006d4275443
780 0007d43465432
8150 0008d44365443
9300 0009d452655432
10450 0009d4+263655443
* SCN : Sorts Connus de Niveau

Avec des listes de sorts qui ressembleraient à ça :



30 mai 2012

Remise en question ...

Une honte ...

Un mois sans publier le moindre billet, et à vrai dire sans vraiment travailler sur Monstres & Oubliettes, le QuasiCloneDontToutLeMondeSeFoutMaisC'estPasGraveMoiCelaM'amuse.

En même temps, le mois de mai a été propice à ne pas dégager trop de temps pour les clo(w)neries, entre les ponts, un surcroît de TravailQuiFaitManger (tm), la préparation du dernier tiers de ma campagne D&D4 en cours (qui peine à redémarrer) ... et la mise à disposition récente des premiers documents bétas de D&D Next (D&D 5).

Fallait bien qu'on en parle

De cette open beta de D&D Next.

Car sans avoir fait jouer le "scénario" inclus (même si j'y compte), la lecture des règles m'a laissé à la fois intrigué et songeur.
En effet, l'optique prise est clairement un appel du pied aux grognards, nostalgiques du D&D d'antan (je dirais pré 3.0) et certains choix sont intéressants, comme l'absence de Saves ou de Compétences (au sens numérique), en misant toute la mécanique sur les Caractéristiques ... principe déjà exploité dans mon quasi préféré, Castles & Crusades (dit "C&C"), dont je vous rabats régulièrement les oreilles.

C&C, au passage, dont la 5ième édition du PHB est en projet sur Kickstarter (je dis ça, je dis rien).
C&C, auquel j'ai rejoué récemment (en MJ), et qui a le mérite d'être "pro", richement doté, simple, fluide et loguique, et dont le seul défaut à mon goût est de ne pas avoir fait directement le choix du "non Vancien" dans la gestion des sorts, tout en proposant des alternatives dans la Castle Keeper Guide (le DMG local).

Et puis, en ce joli mois de mai, outre un nouveau président de la république, on a vu arrivé le très attendu Dungeon Crawl Classics ("DCC" pour les intimes) dont j'avais suivi de loin le développement, et lu une partie de la béta, qui apporte son lot de bonnes idées, tout en étant plus près d'un jdr à part entière que d'un (bidule)clone.

Pour finir, j'ai lu le très sympathique Crypt & Things, adaptation Sword & Sorcery du rétro-clone 0e Swords & Wizardry, et qui m'a agréablement surpris, par sa simplicité, et surtout l'adaptation du système au propos  : magie dangereuse et difficile par exemple, délivrer un "clone" avec un univers, un bestiaire et une thématique entièrement cohérente.
Ce qui m'a amené à me demander s'il n'était pas aussi nécessaire de proposer plus que de la mécanique dans M&O ...

La Synthèse ?

Y en a pas.
Je me tâte et tergiverse.
D'une part, à quoi bon se faire des noeuds au cerveau pour tenter de produire un jeu de rôle clonesque qui n'intéresse que moi, et dont le peu d'innovation ou d'intérêt serait purement mécanique, alors qu'il en existe déjà qui me satisfont presque.
D'autre part, qu'il soit question de D&D Next ou C&C, je regrette le système unifié de D&D4 (attaque vs défense), que chaque perso ait toujours quelque chose à faire et ne se résigne pas forcément à lancer une "simple" attaque ... et puis je tique toujours sur la magie dite "Vancienne" et ses sorts du matin-chagrin.

La quadrature du cercle de beaucoup de quasi-cloneurs est sûrement là : faire simple mais riche, saveur old school mais mécaniquement moderne.
Et ce n'est peut être juste pas possible.


Ha ... j'ai oublié de mettre une image. Ou disons plutôt que je n'ai rien trouvé d'adéquat, en cherchant rapidement.
En tapant, "retro-clones" sur Google Images, j'ai trouvé dans les 50-100 premiers résultats ... alors je la mets, cela générera toujours un peu de trafic ;)



29 avr. 2012

Classe d'Armure : des exemples

Dans le premier billet sur le sujet, j'indiquais mon intention de moduler la CA par, au choix, le bonus de Dextérité ou d'Intelligence ou de Sagesse, au risque, peut-être, de déséquilibrer le jeu.
Ce billet a pour but, bonus de carac' et d'armure à l'appui, de donner des exemples concrets de cette hypothèse.


Les bonus de caractéristiques


Valeur|Bonus
2 - 3|-4
4 - 5|-3
6 - 7|-2
8 - 9|-1
10 - 11|+0
12 - 13|+1
14 - 15|+2
16 - 17|+3
18 - 19|+4
20 - 21|+5


Les armures


Armure légère
Armure matelassée +1
Armure de cuir +2
Armure de cuir bouilli +3
Armure intermédiaire
Armure d'écailles +4
Cotte de mailles +5
Cuirasse +6
Armures lourdes
Armures de plaques +7
Harnois +8
Boucliers
Rondache/Targe +1
Écu +2
Grand bouclier +3


Sorcier à poil

Un sorcier ne peut pas porter d'armure.
La longue robe et le chapeau pointu sont de rigueur pour les puristes (voir avec la barbe blanche postiche pour les débutants).
Ses caractéristiques privilégiées sont l'Intelligence et ... ce qui lui chante.
En admettant un très bon score de 18 en Intelligence, la CA d'un sorcier débutant serait de 14 (10+4).


Filou léger
Les Filous, devant privilégier leur liberté de mouvement, se cantonnent aux armures légères et ne savent pas manier les bouclier.
Ses caractéristiques privilégiées sont la Dextérité, l'Intelligence et le Charisme.
Avec 18 en Dextérité, une armure de cuir bouilli et un grand sourire, le Filou aura une CA de 17 (10+4+3).


Cuirassé, le Templier
Les Templiers sont formés au port des armures légères et intermédiaires, ainsi qu’à l’usage des boucliers de taille raisonnable (Rondache,targe, écu).
Leurs caractéristiques privilégiées sont Sagesse (pour la magie divine qui soignent les bobos des copains) et Force (pour meuler la face de l'infidèle à coup de masse sacrée).
Avec 18 en Sagesse, une cuirasse et un écu, le Templier aura une CA de 22 (10+4+6+2).


Combattant tanké
Un Combattant peut porter n’importe quel type d’armure et utiliser tous les boucliers.
Ses caractéristiques privilégiées sont la Force (pour la castagne), la Constitution (pour les PV) et la Dextérité (pour les danses de salon).
Avec un 12 en Dextérité, un Harnois et Grand bouclier, le Combattant aura une CA de 22 (10+1+8+3).


"Une armure ? Pour quoi faire !?! ..."
Alors ?
Un gobelin lançant sa javeline (+3) touche le Sorcier sur 11+, le Filou sur  14+, le Templier et le Combattant sur 19+ au jet d'attaque (1d20, précision pour les éventuels lecteurs non dédéistes).
Un Ours-hibou balançant ses griffres (+9) sur chacun touche le Sorcier sur 6+, le Filou sur 8+, et les deux blindés sur 13+.
Un Géant des collines maniant sa massue (+16) touche le Sorcier et le Filou sur 2+ (1 étant toujours un échec), les deux frontaux sur 6+.
Un vénérable dragon rouge (34DV, +44 de bonus d'attaque) touche tout le monde sur 2+.


Le rôle clairement avantagé est le Templier qui, malgré ses restrictions d'armure, peut atteindre le niveau de protection d'un Combattant, en utilisant son intuition et son sang-froid (Sagesse) pour compenser une protection légèrement inférieur. 
Je ne trouve pas cela choquant, sachant que même en touchant (un peu) moins, les monstres font (un peu) plus de dégâts.


Verdict ?




18 avr. 2012

Roll for initiative ? Roll 1d6.

L'initiative, l'ordre d'action des PJs et PNJs dans des situations de stress - comme le combat - est un sujet (à mon humble avis) crucial dans des règles donjonesque. Et qui fait débat.
Pas crucial dans le sens : la longueur de l'arme et le poids de la couille gauche de chaque personnage doivent avoir un impact sur leur temps de réaction.
Mais plutôt un sujet incontournable : doit-il y avoir des règles d'initiatives ? Si oui, quel niveau de finesse veut-on atteindre ? Car, intimement lié au concept d'initiative, l’ordonnancement d'un round de combat doit être défini, et au final la mécanique temporelle du système de combat (qui, ne nous voilons pas le bacinet, est une part essentielle d'un clone ou cousin de Dungeons & Dragons).


Encore récemment, le blog B/X Blackrazor abordait le sujet ici et là et faisait très justement remarquer qu'OD&D et ses premiers suppléments ne faisaient aucunement mention d'un système d'initiative. Même pas un bien velu hérité de l'ancêtre wargamesque Chaimail.
La basic version Holmes en introduisait un ... basique lui aussi, uniquement lié au combat en mêlée, à base d'1d6 et de comparaison de quéquet... heu de DEX en cas d'égalité (j'avoue, je ne fais que rapporter, je ne maîtrise pas le sujet).


Par contre, ma boîte rouge Mentzer de référence nous donne des indications précises sur la façon d'ordonnancer un round de combat (à gauche, la version joueur, à droite la version MJ, laquelle n'a pas dû être réellement relue !) :
Extrait du livret du MJ
Extrait du livret du joueur






















Si l'on compare ces extraits aux incarnations modernes de D&D, 3E et 4E, les différences sont majeures : l'initiative de groupe et non individuelle (oui, en 3 et 4E, l'initiative de groupe est mentionnée pour les PNJs/Monstres ... mais pas pour les joueurs), l'ordonnancement des types d'actions (pas réellement envisageable dans une version individualiste de la chose), relance à chaque round et (c'est loin d'être neutre) annoncer ses intentions AVANT le déroulement etc.

Des aléas de l'initiative individuelle ...
De la bagarre bordélique

Plusieurs éléments me plaisent dans cet ordonnancement version Mentzer  :

  • annoncer son intention avant de savoir quand (et si !) on pourra tenter de mettre en oeuvre ce qui a été annoncé
  • le changement potentiel d'ordre à chaque round
  • l'ordonnancement des actions par type
  • le jet de moral (mais bon, c'est un autre sujet sur lequel il faudra revenir)

Pour les avoir mis en pratique lors de partie de C&C, les deux premiers points me semblent bien rendre la confusion d'un combat, moins organisé qu'un wargame tout de même.
La troisième donne implicitement des avantages aux actions rapides et/ou martiales, redorant un peu le blason des Combattants à moyen/haut niveau, lorsque les Sorciers prendront du poil de la (grosse) bête.

De la bagarre courte

Toujours comparativement aux 3E et 4E, le déroulement du round de combat, décrit ci-dessus, peut paraître laborieux à mettre en oeuvre mais le combat dans son intégralité est censé durer moins de rounds (surtout en faisant plus de dégâts moyens). D'autre part, les résolutions des actions doivent rester simples (voir simplistes) et donc amener à des rounds courts, et des combats du même métal.

De la bagarre groupo-centrée

Mais ce type d'initiative (et de round) fait fi de l'individualité numérique des personnages. Un Filou aux réflexes félins et habillé léger ne réagirait pas mieux qu'un Combattant lourdaud en armure de plates et à la vision réduite par son grand heaume ?
Ben oui, dans ce contexte, on sacrifie la performance individuelle à l'action de groupe, à une certaine cohésion de l'ensemble, une rapidité et une simplicité (ludique) d'exécution. Cependant, on peut ordonnancer les actions au sein du groupe de PJs, en fonction de la Dextérité par exemple.

En règle optionnelle, on peut aussi envisager de moduler le jet de dé du groupe (en passant au d20) ainsi :

(1d20 + le niveau moyen du groupe + le meilleur bonus de DEX parmi les PJs) 
vs 
(1d20+le plus haut DV pour chaque groupe adverse)

Ce qui complique un peu le calcul. Mais ceci mettrait en valeur l'expérience du combat, la cohésion d'un groupe "de vétérans", et la vivacité de son membre le plus réactif.

Z'en pensez quoi ?

2 avr. 2012

Stupides Monstres !

Flail snail ... 
(Parenthèse monstrueuse)
Digital Sewer et WotC s'amusent des monstres les moins iconiques ? les plus ridicules ?  kitchs ? décalés ? ratés ? WTFquesques ? de D&D.

Ici, ici et là.


Faut admettre, cela peut prêter à sourire (voir à enquêter sur les substances, privilégiées par les auteurs de l'époque, lors des phases de ... création). 
Mais bon... sont-ils franchement plus ridicules qu'un gnome à houpette ou un nain façon barrique sur pattes ?


Et on finit par s'attacher à certains, parmi les plus iconiques. Que serait D&D sans un p'tit Ours-Hibou ou un Cube Gélatineux ?

Non, il faut être sérieux dans l'inutile ! Monstres & Oubliettes n'oubliera sûrement pas les stars du sac à XP.




28 mars 2012

La fin du bikini en cotte de mailles ?

Mon précédent billet ayant suscité des réactions aussi nombreuses que violentes (Par Saint-Cuthbert, 5 commentaires ! Avec des "je pense plutôt" assez brutaux ! C'est la gloire !), je prépare une deuxième bloguification sur la question, avec quelques exemples et simulations des règles de calcul de CA de Monstres & Oubliettes, en l'état (pas définitives donc).

En attendant, heureuse coïncidence, nos amis de WotC, en pleine effervescence créatrice pour D&D Next, abordent eux aussi la thématique de l'armure, plus prosaïquement, sur l'adéquation entre l'usage, l'environnement, le sexe et la classe.Et j'en recommande donc la lecture (en anglois et accessible à tous, pas qu'aux abonnés Insider).


Le simulationiste en chacun porte à droite mais le cochon intérieur louche au centre et/ou à gauche.
La fin du bikini en cotte de mailles ? En ces périodes électorales, en voilà une question qui devrait faire débat ...




22 mars 2012

Classe d'Armure et bonus de caractéristique

Dans les différentes éditions de Donjons & Dragons (Dungeons & Dragons pour les anglophonopuristes ;-) ), la valeur de Classe d'Armure peut être modifiée par le bonus de Dextérité ... ou pas.

J'ai toujours trouvé étrange que la seule agilité physique du personnage soit prise en compte (au-delà de la nature de son armure, d'éventuels autres bonus matériels et en général magiques et de son aptitude et attitude  au combat).

La gestion du terrain, des déplacements, l'anticipation, la compréhension rapide et/ou complète de l'adversaire, du terrain, de l'environnement bref, la prise en compte intellectuelle et sensorielle de la situation ... tout cela devrait  à mon humble avis  avoir une influence (n'ayant jamais participé à une rixe à coup d'armes blanches dans un couloir de souterrain, contre des créatures humanoïdes monstrueuses, je ne fais que supputer).

Dans Monstres & Oubliettes, je donc considère que quelque soit l'armure portée (de la robe de Sorcier au harnois d'un -riche- Combattant), le bonus le plus haut entre Dextérité (agilité, réflexes, souplesse), Intelligence (placement, logique, tactique) et Sagesse (intuition, anticipation, observation) va s'ajouter à la CA.

Ce qui nous donne : CA = 10 + Bonus d'armure + Bonus de Dextérité ou Intelligence ou Sagesse.


18 mars 2012

Des armes magiques et exceptionnelles


Elles font parties des trésors, donc de la récompense que percevra le personnage, pour avoir bravé des dangers, et qui lui donneront accès à ce surcroît de puissance nécessaire pour affronter de plus grands dangers, et se couvrir d'encore plus de gloire et d'or.

Les armes "magiques" ne le sont en réalité pas toujours, mais sont toutes à minima exceptionnelles, difficiles à trouver, impossibles ou presque à acheter et relèvent de différentes natures, selon leur "puissance". 




Armes exceptionnelles (communes)
"Commune" est un abus de langage car ces armes restent rares. Mais, en connaissant les "bonnes adresses", ce sont les seules qui peuvent être achetées "neuves".
En effet, elles ne relèvent pas de magie au sens propre : matériaux de qualités, recettes secrètes, et bien sûr talents exceptionnels, permettent à quelques artisans d'en produire régulièrement. 
Une arme de cette catégorie, utilisée par un personnage sachant la manier : 
  • procure un bonus de +1 au jet d'attaque et de dégâts
  • ne peut pas se briser sur un échec critique

Armes enchantées (inhabituelles)
Une arme enchantée est une arme exceptionnelle, augmentée d'un effet surnaturel imprégné par un sorcier, ou un maître des runes naines ou un chante-peintre elfe ... bref un artisan arcaniste de ce bas monde.
Cet effet magique se traduit par une capacité augmentée à toucher son adversaire et faire des dégâts, parfois en produisant flammes, glace, électricité, ou reproduisant les capacités d'un sort, d'un poison  etc ... les possibilités sont nombreuses.
Une arme de cette catégorie, utilisée par un personnage sachant la manier, possède les caractéristiques d'une arme exceptionnelle, mais : 
  • procure un bonus de +2 ou +3 (selon sa puissance) au jet d'attaque et de dégâts
  • peut comporter un nombre  limité de charges lorsque l'enchantement consiste à lancer un sort à la manière d'un Sorcier ou d'un Templier. Recharger une arme enchantée réclame un rituel approprié.
  • ne peut pas être détruite par une force naturelle comme le feu d'une forge ou un bain d'acide. Il faut le souffle d'un dragon ou le suc digestif d'un cube gélatineux pour risquer endommager ces armes.

Armes incarnées (rares)
Ces armes létales mais imprévisibles, outre leur qualité de fabrication exceptionnelle et l'application d'un éventuel enchantement, enferment l'essence d'une créature magique, que cela soit une fée, un élémentaire, un démon mineur, un petit diable ou d'autres créatures étranges et méconnues, aux origines incertaines. Le rituel d'asservissement rend l'arme incarnée semi-pensante, mais dans un seul but : blesser, tuer, détruire. La créature incarnée ne communique pas avec l'utilisateur si ce n'est de vagues sensations empathiques durant l'utilisation de l'arme.
Une arme de cette catégorie, utilisée par un personnage sachant la manier, possède les caractéristiques d'une arme enchantée, mais :  : 

  • procure un bonus de +1d4 à +1d20 (selon sa puissance) au jet d'attaque et de dégâts. L'aspect aléatoire de ce bonus traduit les sauts d'humeurs de l'âme incarnée
  • porte souvent un nom, généralement en rapport avec le type ou le nom de la créature incarnée ("Croc du Diable", "Dard de Daalberith" ...)
  • peut être "désincarnée" par un rituel approprié. L'arme (re)devient alors une arme enchantée. Le bonus fixe est déterminé en lançant le dé du bonus d'origine (+1d8 par exemple) et en divisant le résultat du jet par deux, arrondi à l'inférieur (minimum +1).


Artéfacts (uniques)
Forgé par un dieu ou une créature ancestrale aux pouvoirs dépassant l'entendement, ou conçu par les plus grands artisans et sorciers d'anciens empires disparus, dont le savoir est aujourd'hui oublié, ou venu de mondes étranges et lointains, au-delà du vide qui entoure le monde, un artefact utilisable comme arme est un objet unique, dangereux, nommé, convoité, dont on parle dans les légendes et les grimoires anciens et qui n'existe pas à deux exemplaires identiques dans ce vaste monde.
Une arme de cette catégorie, utilisée par un personnage sachant la manier :

  • procure un bonus minium de +5 (selon sa puissance) au jet d'attaque et de dégâts. Il n'y a pas de limite connue au bonus maximum que les plus puissants des artéfacts pourraient atteindre.
  • a toujours un nom et une histoire associée à ce nom. Les érudits la reconnaissent. Les puissants la convoitent.
  • intègre en général plusieurs enchantements, sans limite de charges lorsqu'il s'agit de sorts.
  • ne peut pas être détruite, sauf par le rituel approprié.
  • peut être un être pensant et communiquant, suivant ses propres objectifs (dont le personnage peut faire temporairement parti, en tant que véhicule ou bras armé).



12 mars 2012

Seïvi'ngue flrôze (Saving Throws)

Je crois qu'au jour d'aujourd'hui, après plus de 25 ans de bons et loyaux services de rôliste (des deux côtés de l'écran du maître), je n'ai toujours pas bien saisi le fonctionnement des Jets de Sauvegarde dans D&D BECMI.

Bon, ce n'est pas tout à fait vrai. J'avoue. Mais j'ai mis très longtemps à "faire jouer" correctement les JS et lorsque je me suis remis aux "vieilleries", c'est en lisant Labyrinth Lord (en anglois) que j'ai re-capturé la substantifique moelle du "Jet de Protection".
Cependant, je me rappelle très distinctement mon air ahuri, genre poule ayant trouvé un couteau ou nerd devant un clitoris, après LES premièreS lectureS des règles de ma jolie Mentzer rouge (et en bon françois), notamment tout ce qui concernait ces foutus JS. 
"Quand vous tentez d'éviter une attaque spéciale, vous lancez un dé à 20 faces ; si le résultat est égal ou supérieur au nombre indiqué pour votre jet de protection, vous réussissez à échapper aux effets de cette attaque." ... Keuuu-wha ?
Avec le recul, c'est pourtant un système simple ... mais probablement mal amené/expliqué pour un esprit jeune et inexpérimenté, qui à l'époque ne profitait d'aucune aide extérieure : ni autre rôliste, ni interwebz, ni jeux vidéos "inspirés" de D&D etc.
Ayant fait l'impasse, ensuite, sur AD&D1 et 2, où la mécanique et l'esprit du système étaient peut être présentés de façon plus didactique (?), j'ai redécouvert les joies du JS avec D&D 3. Réduit à 3 "cas", mécaniquement simplifié et sans table, tout cela me paraissait beaucoup plus cohérent et clair. 

Puis vint D&D 4 et, au risque d'en faire bondir certains ... Montjoie-Saint-Denis ! Noël ! Biscotte et yaourt nature ! ... le cas idéal selon moi :  tout est attaque et défense, une mécanique unifiée voit le jour et les anciens JS deviennent des défenses, au même titre que la CA.
Cependant, introduire un système de ce type dans un N/R/Q-clone implique de revoir tout le système d'attaque de magie et des monstres : déterminer quelle défense est mise à mal par tel sort ou telle attaque ... Bref, un travail de titan, et une perte probable du feeling old-school.

Reste que refaire des tables de JS, à l'ancienne, roulées à la main sous les aisselles et tout, ne me plait pas plus que ça. 

Intermédiaire, proche de D&D3 mais légèrement simplifiée, tout gardant un feeling vieille école, la solution Castles & Crusades (oui, encore ...) me paraît plutôt élégante : les JS sont catégorisés comme au bon vieux temps (contre souffle, paralysie, maladie etc.) mais associés directement à une caractéristique (Force, Dextérité ...) et se réussissent par un jet classique de carac' vs difficulté, cette dernière étant déterminée par la dangerosité (Dés de vie ou niveau) de l'adversaire, entre autre.
Et c'est plutôt dans ce sens là que j'irais : le matériel d'anciennes versions est utilisable (d'OD&D à D&D3.x/Pathfinder) et en cadeau bonux, le système de jeu est globalement cohérent et l'on s'évite quelques tables et lectures indirectes de plus.

"Saved by the dice, baby !"